.

.

Pages

Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia memberikan kebebasan pada siswa untuk memilih materi mana yang akan dipelajari terlebih dahulu. Beragam kelebihan yang dimiliki komputer sebagai alat dalam pembelajaran memperkaya
pengalaman, sehingga dapat mengakomodasi proses kognitif siswa.
Heinich (1996) mengemukakan sejumlah kelebihan yang ada pada media komputer atau komputer sebagai media pembelajaran. Aplikasi komputer sebagai media pembelajaran memberikan beberapa keuntungan,
yaitu:
a)   Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan.
b)    Penggunaan komputer dalam pembelajaran membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c)   Kemampuan komputer untuk menampilkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar yang lambat.
d)   Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat, tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat.
e)   Komputer dapat diprogram agar mampu memberi umpan balik terhadap hasil belajar.
f)  Komputer dapat memberi pengukuhan terhadap prestasi belajar siswa.
g)   Komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberi skor hasil belajar secara otomatis.
h)   Komputer memiliki kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi garafik.
i)   Kapasitas memori yang dimiliki komputer memungkinkan siswa untuk menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
j)  Komputer dapat meningkatkan menjadikan pembelajaran menjadi efektif dan efisien.
Selain itu seperti yang dijelaskan oleh Cheruman (2008) pembelajaran berbantuan komputer ini memungkinkan terjadinya proses belajar sebagai berikut :
a)      Aktif yaitu siswa dapat terlibat dalam proses pembelajaran yang menarik dan bermakna.
b)      Konstruktif yaitu siswa dapat menggabungkan ide-ide baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya.
c)      Kolaboratif yaitu yaitu siswa dapat bekerja sama dalam satu kelompok untuk berbagi ide, saran atau pengalaman.
d)     Antusias yaitu siswa dapat bersemangat untuk mencapai satandar kompetensi yang telah ditetapkan.
e)      Kontekstual yaitu situasi belajar siswa diarahkan pada proses belajar yang bermakna dan diarahkan pada upaya untuk memecahkan suatu persoalan.
f)   Reflektif yaitu siswa dapat menyadari apa yang telah dipelajarinya serta merenungkannya sebagai proses belajar sendiri.
g)      Multisensori yaitu pembelajaran dapat disampaikan melalui berbagai panca indra, baik audio, visual inginpun kinestetik.
h)      Melatih kemampuan tingkat tinggi seperti problem solving, pengambilan keputusan dan lain-lain.
Menurut Azhar Arsyad (2007) menyatakan bahwa keberhasilan penggunaan komputer dalam pembelajaran amat tergantung kepada berbagai faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba mengajukan prinsip perancangan CAI yang diharapkan dapat melahirkan program CAI yang efektif.
1)      Belajar harus menyenangkan
Proses pembelajaran dengan bantuan komputer terutama permainan instructional harus menyenangkan, ada tiga unsur yang perlu diperhatikan. Pertama, menantang yaitu program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkatan kesulitan baik cara otomatis atau dengan pilihan siswa. Kedua, fantasi di mana kegiatan instruksional dalam permainan itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional sehingga dapat membawa danpak edukatif. Ketiga, ingin tahu yaitu kegantan instruksional harus dapat membangkitkan indra ingin tahu dengan mengembangkan berbagai efek.
2)      Interaktivitas
Dalam merancang pembelajaran yang dapat memenuhi keperluan interaktivitas sebaiknya mempertimbangkan hal-hal berikut : dukungan komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif, serta power.
3)      Kesempatan melatih harus memotivasi, cocok dan tersedia feedback
Latihan (drills and practice)  yang banyak dengan bantuan komputer amat diperlukan untuk menguasai keperluan dasar. Latihan tersebut harus memperhatikan faktor berikut : tugas-tugas latihan harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa, mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.
4)      Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
Permainan instructional sebaiknya dapat memberi umpan balik berdasarkan prinsip berikut ini: (a) sebelum memberikan petunjuk atau saran-saran; (b) beri contoh atau kegiatan  alternatif yang hasilnya lebih baik; (c) jangan memberi petunjuk dua kali secara berturut-turut; (d) beri ucapan selamat terhadap kegiatan yang telah dilakukan; (e) upayakan program permainan komputer bermain secara optimal; (d) beri beberapa tingkatan petunjuk; (e) sesuaikan tingkat kesulitan permainan; (e) jika siswa membuat kesalahan karena ceroboh, maafkanlah dengan memberi komentar.